MODULO 1 / SUBMODULO 1
MODULO 1 / SUBMODULO 1
MODULO 1:
Aplica metodología de desarrollo de software con herramientas de programación visual.
SUBMODULO 1:
Aplica la metodología espiral con programación orientada a objetos.
DATOS PERSONALES
NOMBRE DEL ALUMNO: Claudia Alejandra Rodriguez Casas.
SEMESTRE EN CURSO: 3er Semestre GRUPO: "A"
NOMBRE DE LA CARRERA: Técnico en Programación.
ACTIVIDAD 3
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?
Es un paradigma, es decir, un modelo o un estilo de programación, que nos da guías sobre como trabajar con el. Se basa en el concepto de clases y objetos, este tipo de programa se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y re-utilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
2. ¿En que técnicas se basa la programación orientada a objetos?
Se basa en el concepto de clases y objetos se concreta en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este programa.
3. ¿Qué so los objetos en la programación orientada a objetos?
Un ejemplo sencillo de un objeto, podrá ser un animal.
OBJETO: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
4. ¿Qué es el estado o atributo?
Son las características individuales que definen un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
5. ¿En que concite el metodo o comportamiento en los objetos?
Determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otro objetos.
6. ¿Qué es la identidad de un objeto?
El estado esta compuesto por datos, sera uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
7. ¿Qué diferencia hay entre la programación orientada a objetos (POO) y programación estructurada?
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
1. Seguir el enfoque de arriba hacia abajo para el diseño del programa.
2. Los datos y las funciones no coinciden entre si.
3. Los programas grandes se dividen en segmentos de programas independientes mas pequeños conocidos como funciones.
4. Los datos se mueven abiertamente al rededor del sistema de una función a otra.
5. Las funciones son dependientes, por lo que no es posible la re-utilización.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO):
1. Un enfoque de abajo hacia arriba en el diseño del programa.
2. Las funciones y los datos están unidos.
3. Los programas de dividen en entidad llamada objetos.
4. Los datos están ocultos y el mundo externo no los puede acceder.
5. Las funciones no son dependientes, por lo que es posible la re-utilización.
ACTIVIDAD 4
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
VENTAJAS DESVENTAJAS
Ventajas
Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:
- Los componentes se pueden reutilizar.
- Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
- Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.
- Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).
- Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.
Desventajas
- Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
- No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.
- Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
ACTIVIDAD 5
1. ¿En que consiste la abstracción en la programación?
Se refiere al proceso por el cuál la interfaz de un objeto muestra su comportamiento específico y nada más, absolutamente nada más.
2. ¿Que significa el encapsula miento en la poo?
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
3. ¿Que es la modularidad en la poo?
En la poo, el concepto de modularidad, se refiere a una organización en la que distintos componentes de un sistema de programación se dividen en unidades funcionales separadas.
4. ¿A que se refiere el polimorfismo en la poo?
5. ¿En que consiste la herencia en la poo?
6. PRINCIPALES LENGUAJES EN LA POO
- Java.
- JavaScript.
- Python.
- C++
- Visual Basic . NET.
- Ruby.
- Scala.
- PHP.
ACTIVIDAD 6
- TIPOS DE DATOS EN JAVA
- TIPOS DE DATOS EN JAVA
- Tipos primitivos: int, short, long, double, float, boolean, byte, char.
- Clases de derivador para tipos primitivos: java. lang. Integer, java. lang. ...
- Tipo de serie: java. lang. String.
- Tipos de fecha/hora: java. util. Date, java. util. ...
- Tipos numéricos: java. math. BigInteger, java. math.
- VARIABLES EN JAVA
las variables son un elemento imprescindible que utilizaremos con el fin de almacenar datos.
ACTIVIDADA 7
¿Qué es Python?
Python es un lenguaje de programación de propósito general, que es otra forma de decir que puede ser usado que casi todo. Lo más importante es que se trata de un lenguaje interpretado, lo que significa que el código escrito no se traduce realmente a un formato legible por el ordenador en tiempo de ejecución.
¿Qué beneficios tiene Python?
- -Lenguaje de alto nivel. ...
- -Polivalente y de paradigmas. ...
- -Bibliotecas y frameworks. ...
- -Portabilidad. ...
- -Gratis y de código abierto. ...
- -Baja curva de aprendizaje. ...
- -Comunidad fuerte. ...
- -Lentitud.
ACTIVIDAD 8
PASOS DE INSTALACIÓN DE PYTHON
ACTIVIDAD 9
SENTENCIAS DE CONTROL EN JAVA
Su propósito es determinar el orden en que se ejecutaran las distintas sentencias dentro del programa. Java soporta varias sentencias, como por ejemplo: -Toma de decisiones con if o else , switch o case .
SENTENCIAS DE DECISIÓN
SENTENCIAS DE BUCLE
Las sentencias de bucle nos van a permitir ejecutar un bloque de sentencias tantas veces como queramos, o tantas veces como se cumpla una condición. Las sentencias de bucle en Java son: while , do-while y for.
SENTENCIAS DE RAMIFICACIÓN
Las sentencias de ramificación son aquellas que nos permiten romper con la ejecución lineal de un programa. El programa se va ejecutando de forma lineal, sentencia a sentencia. Si queremos romper esta linealidad tenemos las sentencias de ramificación. Las sentencias de ramificación en Java son: break y continue.
SENTENCIAS DE RAMIFICACIÓN
Las sentencias de ramificación son aquellas que nos permiten romper con la ejecución lineal de un programa. El programa se va ejecutando de forma lineal, sentencia a sentencia. Si queremos romper esta linealidad tenemos las sentencias de ramificación. Las sentencias de ramificación en Java son: break y continue.
ACTIVIDAD 10
¿Qué es un programa?
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un computador. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central
¿Qué es un compilador?
Compilar es el proceso de transformar un programa informático escrito en un lenguaje en un programa equivalente en otro formato. Al programa que se encarga de compilar se le llama compilador.










































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